Liikumismängude ideed mängujuhtidele
Mängujuhid on aktiivsed ja ettevõtlikud noored, kelle eesmärk on tuua koolipäeva rohkem liikumist, rõõmu ja omavahelist suhtlust. Nad viivad läbi lihtsaid ja kaasavaid liikumis- ning seltskonnamänge vahetundides, kooliüritustel ja teistes olukordades, kus on vaja inimesi liikuma ja kaasa mõtlema panna. Mängujuht ei ole lihtsalt mängu läbiviija – ta on innustaja, kaasaja, looja ja positiivse õhkkonna hoidja.
Mängujuhid on välja kasvanud Liikuma Kutsuva Kooli programmist, mille üks keskseid põhimõtteid on see, et liikumine oleks loomulik osa igast koolipäevast. Just sellest ideest sündis vajadus noorte järele, kes aitaksid liikumist koolikeskkonnas ise eest vedada mitte õpetaja käsul, vaid noorelt noorele.
Esimeses Tartumaa-üleses mängujuhtide laagris filmitud video tutvustab erinevaid mänge, mida saab vahetundides ja koolipäeva jooksul lihtsalt ja kiiresti läbi viia. Laager toimus 17.–18. oktoobril Luunja Keskkoolis, kaasrahastas Euroopa Liit LEADER projektist "Heaolu loov koolipäev".Õppevideol on järgmised mängud: 1) "Kolimine, uputus, maavärin"; 2) "Aadamamäng"; 3) "Kass ja hiir käevangus"; 4) "Kas sulle meeldivad su naabrid?"; 5) "Torbikuhaarang"; 6) "Puuviljasalat"; 7) "Part-part-hani".
Mängude kirjeldused leiad videost ja sellelt lehelt SIIT.
Õppevideos olevate mängude kirjeldused:1. "Kolimine, uputus, maavärin" - mängijad võtavad kolmikutesse. Mängija rolli määrab see, kuidas ta juhtub kolmikus seisma: äärmised on majaküljed – moodustavad kätega katuse elaniku kohal; keskel olev õpilane on elanik, tema kükitab. Mängujuht hüüab situatsiooni, millele reageeritakse joostes. Situatsioonid: kolimine – elanikud leiavad uue maja; maavärin – elanikud jäävad paigale ja kõik majaküljed vahetavad kohad, küljed liiguvad eraldi; uputus – kõik vahetavad kohad. Kes oli enne maja, võib olla nüüd elanik ja vastupidi.
2. "Aadamamäng" - pärimuslik laulumäng, millele on lisatud sportlik element. Mängijad kõnnivad ringis, laulavad salmikest. Üks mängijatest on keskel ja kui salmike lõpeb näitab ta ette oma aktiivse sportimisliigutuse, mida ringis olijad kordavad kokku lepitud arv kordi.
Aadamal oli seitse poega
seitse poega Aadamal
Ei söönd, ei nad joond,
ei nad mõistnud mängida
Elasivad ühes koos
ja siis tegivad nad nii
3. "Kass ja hiir käevangus" - mängijad seisavad paarikaupa käevangus, jaotuvad saali peale laiali. Mängijatest valitakse “kass” ja “hiir”. Kass ajab hiirt taga. Hiir päästab end nii, et haagib end ühe paari käevangu – käevangus nö üleliigseks muutunu paariline on nüüd uus hiir. Kui juhtub, et kass saab hiire kinni enne kui too jõuab käevangust haarata, rollid vahetuvad ja hiir muutub kassiks ja kass hiireks.
Tagasi üles